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ipad游戲推薦(ipad游戲推薦單機游戲)

admin 2022-04-11 個人日志 評論

ipad游戲推薦(ipad游戲推薦單機游戲)

ipad游戲推薦(ipad游戲推薦單機游戲)

《回憶之旅》:五人團隊的七年堅守

2017年,憑借獨特原創手繪美術帶來的視覺效果,一款名為《回憶之旅(Old Man’s Journey)》的游戲成為彼時“蘋果最佳設計獎”的獲得者。之后它也繼續包攬了包含谷歌“杰出獨立游戲獎”在內的多個當時大獎。

但鮮少有人知道,游戲背后的維也納開發商Broken Rules,在過去的七年間其實已經連續研發失敗了4款游戲。

2009年,當時還是大學生的Felix Bohatsch、Jan HaCKl和Peter Vorlaufer創作了《And Yet it Moves》并成立了公司。不過直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,Broken Rules的五人組才算正式成形。

雖說此前已經失敗了四次,但他們都不愿意輕易放棄成立了多年的團隊。無奈只能決定把工作室化整為零,轉為創意社區形式的松散結構。好在之后他們也獲得了來自日本發行商DeNA的幫助,既然有了錢自然也要將創意貫徹到底了。

不過為了避免重蹈覆轍,Bohatsch這次決定初期只和美術總監Clemens Scott兩人合作研發。也正是這個決定,讓《回憶之旅》獲得了全球玩家和多個平臺的認可。

靈感本天成,妙手偶得之。源自一次在朋友家無意間看到了霧靄中山峰的照片,讓Bohatsch突生靈感。再聯想起自己對于游戲創作熱情與家庭生活之間的矛盾,不由得讓他選擇以家庭為主題,打造一款治愈系游戲——《回憶之旅》應運而生。

作為一款冒險解謎游戲,《回憶之旅》講述的是一個老人收到信件之后旅行回家的故事。在這個過程中,玩家需要通過解謎的方式幫助老人回憶過去,并且回到家中與家人團聚。

相比于溫馨的劇情,游戲美術顯然更令人關注:游戲采用了頗為標志性的2D手繪美術,當玩家在游戲中體驗和移動時,卻又能感受到3D游戲般體驗。而必要時,畫面色彩也會從柔和轉為醒目,色調則從暗黑轉換為陰郁。不出意料,這份堪稱藝術品的游戲之后也在Busan Indie Connect獲得了美術成就獎,成為2017年App Store多個國家的年度iPad游戲。

《阿爾托的奧德賽》:藝術范跑酷

嚴格來說,《阿爾托的奧德賽(Alto’s Odyssey)》其實并非初次成功。早在游戲上線三年前,前作《阿爾托的冒險(Alto’s Adventure)》就已經獲得過蘋果“2015年度游戲”等多個獎項。

彼時,這款由加拿大團隊Snowman和從未做過游戲的美術師Harry Nesbitt合作研發的游戲,不僅拿到了業內多個大獎,還拿到過89國iPhone付費榜冠,實現了名利雙收。而在2018年推出的續作——《阿爾托的奧德賽》也再次獲得成功,獲得了App Store全球150多國的首頁大圖推薦、進入78國的iOS付費榜TOP10。

值得一提的是,該游戲在iOS平臺采取付費模式,而安卓平臺則選擇了免費+內購模式。對此,游戲創意總監Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家們有時候并不完全重合,核心游戲玩家有時候會排斥手游;還有一部分玩家對于免費模式十分排斥?!边@也是iOS采用付費制的初衷。

“主要原因是我們聽很多獨立游戲開發者同行表示,安卓版本付費率很低、大概只有2%;而且從平臺收入占比來說,安卓只有iOS版本收入的5-15%?!盋ash曾在采訪中表示,除了付費率不高外,《奧德賽》的安卓版本之所以采取免費,更大程度上是因為不同地區的經濟發展程度有差別,

《機械迷城》:天然的藝術基因

2009年,一款獨特冒險解密游戲《機械迷城(Machinarium)》在GDC獨立游戲節上斬獲了視覺藝術獎。而后在2011年9月,這家捷克獨立工作室Amanita Design正式推出了游戲的iPad版本。

游戲并沒有文字對白,玩家需要扮演機器人在漫畫式提示下解鎖一個個關卡。而Amanita也為這款游戲設計了非常多的解謎玩法,難度逐步遞進。當玩家無法過關時,只要通過一項小游戲,就可以看到每個關卡的過關方法。

不過比起游戲本身,這支名為Amanita Design的團隊顯然更值得關注。和很多游戲工作室不同,該團隊的多數成員都是沒有游戲經驗的藝術家。

據創始人Jakub Dvorsky透露,自己在讀文法學校時曾與朋友們做過幾款還算成功的游戲。1997年他們發布的首款游戲,也是捷克共和國的首款冒險游戲。之后為了做游戲才去往當時捷克境內的首選——布拉格藝術學院學習動畫電影。

2003年,剛剛從布拉格藝術學院動畫電影專業畢業的Jakub Dvorsky,創建了這家工作室并制作了一款叫做《銀河歷險記(Samorost)》的在線Flash游戲。直到2005年,Amanita Design才迎來了第二名員工——動畫制作者Vaclav Blin。此后該工作室的擴張一直非常慢,不過大部分成員也都與藝術相關。

也許正是這樣特殊的成員構成,在《機械迷城》的設計過程中,團隊首先想到的是玩法設計。先制定清晰的研發目標,而后才開始寫游戲的故事背景以及策劃,最后才是尋找合適的視覺效果。雖然這導致游戲發布后存在了一些問題,但其獨特的游戲風格依舊令人耳目一新。

《Genesis Noir》:UE4打造的2D意識流美學

今年5月,一款以宇宙大爆炸為背景的點擊式冒險解謎游戲《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意。

事實上,游戲之所以特別,很大程度源自其別具一格的意識流雙線敘事方式。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每個章節開頭對宇宙理論的描述和對物品的說明外,游戲沒有任何其他的文本,也幾乎沒有對話,相反,所有內容都是通過動畫和隱喻來推斷的。玩家更多的是做為一個旁觀者的姿態在隨著劇情的發展而跟進。

而《Genesis Noir》在美術方面更是相當的獨特,簡約又透出一種神秘感,看起來別具一格。游戲全程幾乎只有黑白兩種色調,并且人物與場景也使用極度簡約的線條勾勒而成。

頗為意外的是,這個簡筆畫的藝術風格其實是在手繪基礎上使用UE4進行了3D渲染。在玩家的傳統印象中,虛幻引擎本來是用于更加寫實的畫面風格上,這種反傳統的美學設計造成的反差感,也給游戲的畫面表現效果上帶來了相當驚人的藝術張力,同時在全新技術加持下的“獨立游戲”畫面,已經完全不再有那種小作坊的粗糙感。

果不其然,這款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller發行的《Genesis Noir》在2021年IGF大獎中獲得四項提名,分別是音頻卓越獎,敘事卓越獎,視覺藝術卓越獎和“塞尤瑪斯·麥克納利”最佳獨立游戲大獎,可謂是贏得滿堂彩。

《畫中世界》:耗時五年,1人開發演繹詭秘之美

單槍匹馬研發五年后,個人開發者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼圖解密類游戲《畫中世界(Gorogoa)》。

有意思的是,在玩家與同行的集體贊美下,Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作游戲。在當時信心滿滿的Roberts看來,自己2013年就能搞定全部工作。

秉承著對游戲內藝術元素的追求,Roberts采用了一個略顯笨拙的辦法——個人開發。這對于從來沒有制作過游戲的Roberts來說,無疑帶來了技術、資金上的難題。

不過他依舊堅持自學編程,并用了5年的時間做研發。最終,游戲里除了音效和音樂以外的工作,包括所有的作畫都是由他一人完成。盡管游戲時長較短,但整體上依舊可以稱為一件充滿層層謎題的藝術品。很快,游戲也在2018年BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手游、最佳原創游戲和最佳游戲創新等5個提名,還得到了不錯的收入。

事實上,同當時的很多開發者一樣,Roberts制作游戲的契機來源于2008年Jonathan Blow設計的動作解謎游戲《時空幻境》。

那時還在一家小型的軟件公司工作的Roberts擁有著充足的業余時間,正是在《時空幻境》新穎設計的啟發下,他萌生了做一款自己游戲的想法。

因而在2011年,《畫中世界》的雛形誕生了。其中游戲名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字,不屬于任何語言。緊接著第二年,Roberts把《畫中世界》試玩演示放到了IndieCade的展位上,并獲得了最佳視覺設計獎。

有意思的是,在玩家與同行的集體贊美下,Roberts竟然腦袋一熱決定辭職專心制作游戲。在當時信心滿滿的Roberts看來,自己2013年就能搞定全部工作。

可誰知這一等,就是5年。

對此后來他也解釋道,由于畫技不斷提升,導致自己需要不斷重繪原先已經制作好的插圖,工作進度不斷落后。盡管工作量巨大,但他也依舊堅持不擴張團隊?!拔铱梢耘c另外兩三個人一起做研發,但絕不會擴張成為一個工作室那么大的團隊,雖然把公司做大很讓人興奮,但這樣我的優勢就沒了”。

雖說這不僅導致了游戲研發周期的大大延長,還給他本人帶來了生活上的困難,但或許正是這一切才成就了《畫中世界》獨特的魅力。

《Townscaper》:手繪風“解壓神器”

去年7月,曾研發《絕境北方(Bad North)》的瑞典獨立開發者Oskar St?lberg推出新作《Ttownscaper》,一度同時出現在SteamDB熱門榜與流行榜首位。

該作延續了Oskar的一貫風格,以《絕境北方》般簡約手繪畫風為游戲定調。游戲整體采用了簡約明亮的美術風格,畫面色彩搭配相比前作《絕境北方》更為艷麗,給人的視覺感受也更為強烈。

可以發現,從《絕境北方》開始,Oskar的游戲玩法幾乎都和“程序生成”有著很強的聯系。

其實早在《Townscaper》誕生之前,Oskar就在Steam熱門應用wallpaper上設計了一個桌面壁紙小游戲——《星球生成器》。讓玩家可以通過選取、點擊在短時間內自有創造星球,而這正是《Townscaper》玩法的創意原型。

而《Townscaper》最初則是在2019年9月開始研發的。研發期間,Oskar也曾于自己的網站先行放出《Townscaper》試玩版本。彼時Oskar已為游戲設計了378種模板,受到了玩家間一致好評。

在如今的整個建造過程,玩家只需用鼠標點擊就能完成選色、建造、擦除、轉換視角等一切操作,并不需要額外的多余操作。之后的建筑演變則交給《Townscaper》的底層算法來實現,算法會根據不同的配置自動地將這些色塊變成可愛的小房子、拱門、樓梯、橋梁以及后院等。

值得一提的是,Oskar也沒有因此忽略畫面的細節表現:得益于對真實的物理碰撞和動作,《Townscaper》中無論掉落石塊所濺起的、漣漪,亦或是不斷變化的潮水,都表現得栩栩如生。

《Gris》:TGA欽點的治愈之作

初見的第一眼,你就會被它迷住。這句話用來形容西班牙獨立游戲工作室Nomada開發的平臺跳躍類游戲《Gris》,可謂再貼切不過。

不單是每一幀都能當桌面的唯美畫面,游戲僅通過簡單的玩法,便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈。全程沒有BOSS戰,也沒有死亡,順暢的游戲感受好像體驗了一場電影,而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019“年度最佳影響力”獎項。

這場美妙故事的開頭,要追溯到Adrian cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞羅那的相遇,那時三人一拍即合隨即成立了Nomada Studio。

之后受藝術家Egon Schiele影響下,游戲設計師Conard Roset參考了《旺達與巨像》的建筑風格、《風之旅人》的極簡主義;以及《千與千尋》、《幽靈公主》等電影中的角色設計,最終創作出了這款驚艷全球玩家的《Gris》。

“Gris”——這個詞在西班牙語中其實是灰白的意義。而Adrian Cuevas也表示,最初Conrad的想法便是創造一個失去光芒、沒有色彩的灰白世界。不過隨著探索、冒險而變得豐富飽滿是一個很吸引人的點子,之后團隊在色彩方面也就投入了三年之久。

不難發現,游戲使用大量極簡元素構建強烈的畫面感、空間感,用簡簡單單的三角形、正方形、長方形、半圓形……加上渲染的色彩組成整個畫面,而空白部分及時不用過多點綴,便會使你沉浸濃濃極簡美中。

作為一款平臺2D解密游戲,《Gris》操作也不復雜,玩家初始只需要操控四個鍵位控制Gris上下左右進行收集星辰,打通Gris通往內心的橋梁。

游戲分為五個階段:否認、憤怒、談判、沮喪、最后是接受,這也恰好對應人面對悲傷的五個過程。隨著玩家向內心不斷的前進,世界顏色也會越來越多,紅色、藍色、綠色、黃色……這些顏色從Gris的內心逐漸釋放,最后填充整個屏幕。其實顏色正代表了Gris的狀態,從滿是憤怒充滿絕望,到最后色彩繽紛、生氣盎然。

故事結尾Gris的世界五彩斑斕,支離破碎的雕像也拼接在一起,Gris戰勝了心魔,重新開始了歌唱。

《奧日與精靈意志》:延續前作的絢麗和高顏值

對于橫版解謎游戲愛好者而言,由Moon Studios GmbH研發的《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生。游戲發售一周就收回了開發成本,光是在Steam平臺就獲得1200萬美元以上的收入(人民幣7800萬元),還拿到了2016年GDC最佳視覺、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術等多項大獎。

而在五年后,更深度的“高顏值”續作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》上線。

《奧日與精靈意志》依舊是一款平臺動作游戲,用記憶顏色的方式講述一個幻般的故事。不過與前作相比,新作更大、更深度,也更令人滿足,甚至外媒稱之為“令人驚喜的大作”,發售首日便迅速登上Steam暢銷榜首位。

同前作一樣,《奧日與精靈意志》畫面依舊令人驚艷,就像是在吉卜力電影的基礎上將“唯美”更進一步。不過相比之下,續作則通過關卡和設定帶來了更多元化的視覺風格,發現前所未見的最美沙漠和水域。

連續兩款產品保證精美視覺效果的背后,很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的遠程工作模式。

游戲總監Thomas Mahler就曾表示,真正優秀、有著10年或者15年經驗的開發者往往已經有了家庭,“讓他搬到奧地利和我一起工作是沒有意義的”。

據Mahler透露,遠程辦公的方式并不是創辦公司之初就定下來的,但最終嘗試之后,團隊成員們發現這樣做行之有效,而且可以讓工作室成員找到頂級人才?!拔覀兊娜瞬艁碜员┭?、拳頭、迪士尼等大廠,我們給出豐厚的薪水,而且不用他們離開家去工作,這種做法幫我們吸引了大量優秀人才”。

如今,Moon Studios GmbH的團隊分布在全世界43個不同的國家。得益于放棄地域束縛,Mahler才得以打造一個精英團隊、以及一款款風格獨特的奧日系列產品。

《Florence》:是愛情,更是場電影

2016年,《紀念碑谷》風頭正盛、拿獎拿到手軟之時,前《紀念碑谷》制作人、主策劃王友健卻在2016年選擇離開Ustwo回到澳大利亞。之后耗時22個月,他與三位朋友創立Mountains工作室并研發了第一款手游《Florence》,在2018年WWDC期間拿到了蘋果設計獎。

沒有打怪升級、沒有刺激音效,《Florence》僅是一款手繪風格的劇情向游戲,玩家通過親密的旁觀者視角,只需要完成一些簡單而又富有新意的操作,即可深入跟隨整個故事從開始到結束,見證女主人公弗洛倫斯和大提琴手克里什(Krish)一段樸實且真摯的愛情故事。

基于典型的現代歐美童話繪本風格,游戲給予人輕柔、溫馨的體驗,沒有激烈的棱角,線條也稍有些手繪的彎彎曲曲,更富有一種童話世界的非真實美感。

而王友建也曾透露,《Florence》敘事受到《暖暖內含光》、《和莎莫的500天》等愛情電影的啟發,在游戲中大量運用了電影鏡頭,巧妙地借助成熟的的藝術手法為產品加分。

游戲正是通過明暗運用得當、黑白與多彩妥善交替的美術,讓溫和的畫風也有效地承載起了傷感情緒敘述的職能,同時在情緒需要轉變時更換顏色達到預期效果。再加上升華故事情感、契合場景的背景音樂,營造了沉浸式氣氛、先鋒的交互方式。

一般來說,對于一個時長只有半小時的互動小說手游,超過一年半的研發時間顯然是很不正常的。而Mountains團隊實際上更多的時間用在了對內容的打磨上,甚至還因此經歷過從頭再來。也正是這樣的堅持,才能在沒有對白的情況下,通過視覺元素、顏色和音樂來表達感情,引起大多數人的共鳴。

《紀念碑谷》:視覺藝術之美

2014年,英國開發商Ustwo推出解謎手游《紀念碑谷》。這款以埃舍爾“不可能圖形”為靈感創作的手游,憑借精美的藝術設計,一度獲得過多項年度游戲大獎以及蘋果2014年度最佳手游的榮譽,并成為2015年GDC大會上開發者選擇獎最大的贏家。

在視覺錯覺和不可能幾何體的基礎上,這款解謎游戲自上線之初就獲得了全球玩家的喜愛。據悉,游戲第一周就實現了收支平衡,4個月突破100萬下載,第一年的收入超過了600萬美元(兩年收入破9400萬元)。之后截至2016年8月,游戲累計收入已達1438萬美元(約合9400萬元人民幣)。

當時還是游戲制作人、主策劃的王友健提到,自己一直都希望做一款和建筑學相關的游戲。

雖然喜歡觀察世界各地的廟宇、城堡以及不同的文化建筑,但卻從來沒有做過一款以建筑為主題或者主要功能的游戲?!坝幸惶煳叶⒅鳰C埃舍爾的一幅畫看的時候,真正讓吸引我的不是‘不可能圖形’,而是這個放置在虛空環境之中的建筑,底部有一個角色?!?/p>

與此同時,王友健還發現了VEctorpark在2009年發布的《Windosill》。游戲中玩家要做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,游戲的動畫、點擊操作都帶來不少的樂趣?!拔野l現這款游戲的創意很好,它并不依賴玩法和困難的解謎,而是專注于美術和互動?!闭沁@兩個關鍵契機,造就了《紀念碑谷》最初的構想。

值得一提的是,其實研發一開始并沒有考慮加入“不可能圖形”的因素。但在具體制作的過程中,制作組發現很多的東西都沒辦法按照真實的物理方式進行連接。在得到了技術方面的肯定后,游戲研發轉為展示讓空間中建筑不同部分之間互動,且不移動攝像頭就可以實現無縫連接。

另一方面,研發團隊最初認為,如果要創造探索感則需要在玩游戲的時候進行縮放、移動攝像頭探索環境。不過思索再三后,制作組更看重構圖在《紀念碑谷》美術設計中的重要性,最終決定放棄縮放功能保證構圖的美感。而在之后的測試中,玩家的確更關注的是畫面表現力。

之后的故事想必所有人也都了解了,這款獨具特色的解謎手游發布后立即取得了轟動效應。憑借其本身精美的視覺設計,《紀念碑谷》自此成為玩家心目中又一款難得的“藝術品”。

也都了解了,這款獨具特色的解謎手游發布后立即取得了轟動效應。憑借其本身精美的視覺設計,《紀念碑谷》自此成為玩家心目中又一款難得的“藝術品”。

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